Curso 2025-2026

Inteligencia artificial aplicada al diseño

Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

Aprender inteligencia artificial (en adelante IA) para usos creativos en las enseñanzas de diseño es esencial para que los profesionales puedan abordar los retos del mercado actual. La IA permite automatizar tareas repetitivas como la generación de prototipos y diseños, ahorrando tiempo y potenciando la creatividad en aspectos conceptuales y emocionales. Herramientas generativas son utilizadas por diseñadores para explorar ideas visuales rápidamente, lo que amplía las posibilidades creativas en proyectos complejos.

La IA también posiciona a los diseñadores como agentes de cambio en sectores como la publicidad, la realidad aumentada y el diseño de interfaces. En España, el uso de IA en diseño ha sido adoptado por un 77% de los creativos, quienes destacan su impacto positivo en la calidad y personalización de los proyectos. Además, herramientas de análisis impulsadas por IA, como la generación de “user personas” dinámicas, permiten a los diseñadores comprender y anticiparse mejor a las necesidades de los usuarios, según datos del Observatorio de la Innovación Digital.

Integrar IA en la enseñanza del diseño también prepara a los estudiantes para abordar cuestiones éticas y creativas al trabajar con tecnología. Según MDPI (Multidisciplinary Digital Publishing Institute), la IA no sustituye la creatividad humana, sino que actúa como un aliado que amplía los límites del diseño tradicional, potenciando la sostenibilidad y la innovación en proyectos futuros. Esta combinación de creatividad, tecnología y ética prepara a los diseñadores para liderar el cambio en un mundo digitalizado.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Materia
Medios Informáticos y Audiovisuales
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
García Angulo
Ana
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional
Competencias generales
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Identificar y explicar los conceptos fundamentales de la inteligencia artificial, su evolución histórica y su aplicación práctica en contextos creativos, destacando el aprendizaje automático, las redes neuronales y el procesamiento de lenguaje natural.
Evaluar los aspectos éticos, sociales y legales implicados en el uso de la IA en proyectos creativos, considerando los debates contemporáneos y las normativas vigentes.
Explorar y utilizar herramientas generativas de IA específicas para la creación de imágenes, texto, sonido y audiovisuales, aplicándolas en proyectos de diseño de manera efectiva y responsable.
Diseñar y gestionar proyectos creativos que integren IA, aplicando metodologías centradas en el usuario y considerando las fases clave del proceso: investigación, conceptualización, ejecución y evaluación.
Analizar tendencias emergentes en el uso de la IA dentro del diseño y su impacto en las profesiones creativas, identificando nuevas habilidades híbridas necesarias para afrontar los desafíos del futuro.
6. Contenidos
Contenidos
I.- Introducción a la Inteligencia Artificial
Tema 1.Definición y breve historia de la IA.
I.- Introducción a la Inteligencia Artificial
Tema 2. Conceptos básicos: aprendizaje automático, redes neuronales, procesamiento de lenguaje natural (NLP).
I.- Introducción a la Inteligencia Artificial
Tema 3. Ejemplos de IA aplicada
II.- Ética y normativa
Tema 4. Ética y debates sobre el uso de IA en la creatividad.
II.- Ética y normativa
Tema 5. Avances legislativos
III.- Herramientas y software. Aplicación
Tema 6. Herramientas generativas
III.- Herramientas y software. Aplicación
Tema 7. Aplicación a las fases del proyecto
V.- IA y Futuro del Diseño
Tema 8. Exploración de tendencias emergentes en IA y diseño. Nuevas profesiones y habilidades híbridas
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
72 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
0 horas
Realización de pruebas
0 horas
Horas de trabajo del estudiante
36 horas
Preparación prácticas
12 horas
8. Metodología
Actividades teóricas
  • Exposición teórica con los contenidos teóricos.
  • Investigación sobre  IA aplicada a especialidades del diseño
  • Lecturas, análisis y debates de textos en el aula en relación a los contenidos.
Actividades prácticas
  • Realización de ejercicios que permitan al estudiante poner en práctica los conocimientos teóricos.
  • Presentación de los ejercicios
  • Proyecto con IA
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Visita a festivales, presentaciones o eventos relacionados con el sector

Asistencia a los E ESE DAYS

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Trabajo de investigación sobre IA aplicada a especialidades del diseño

Esta actividad será evaluada a partir de una rúbrica. Por otro lado, se evaluará la participación de los estudiantes durante actividades teóricas y debates por medio de un registro anecdótico y lista de cotejo.

Actividades prácticas

Serán evaluadas a partir de una rúbrica

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

La visita será evaluada por medio de un registro anecdótico y lista de cotejo.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Con relación a la participación en el aula:

  • Asistencia presencial activa, implicación en los debates desde una postura crítica y respetuosa.
  • Apoyo y asistencia al resto de compañeros.

 

Con relación a la investigación y análisis de las lecturas

  • Se deberá de hacer uso herramientas de investigación y fuentes propias de la disciplina de diseño.
  • Se deberá de reflejar el conocimiento en las últimas tendencias a nivel técnico, formal y semántico a través del análisis, debates y exposiciones.
  • En la elaboración de las actividades será posible apreciar la integración de los discursos culturales actuales en relación a los contenidos y su papel en la sociedad.
  • La investigación tendrá que cumplir con una estructura formal y de contenido propia de publicaciones académicas.
  • La investigación no podrá contener errores gramaticales, ortográficos o de expresión.

Otras consideraciones:

  • El trabajo de investigación y los ejercicios prácticos será obligatoria su entrega y calificación de apto (nota igual o mayor que cinco) para superar la asignatura. Si el alumno no supera alguna de las actividades obligatorias (nota final menor que 5) tendrá derecho a una segunda entrega o recuperación durante la semana 17. El resto de las actividades que no se hayan entregado serán calificadas con una puntuación de cero y hará media con el resto de calificaciones.
  • El plagio es un delito contra la propiedad intelectual. En caso de utilizar contenidos de terceros, ninguna fuente debe dejar de ser citada.

 

Actividades prácticas

Con relación a los ejercicios prácticos:

  • Las elecciones de las técnicas deberán adecuarse a los fines comunicativos propuestos y condicionantes del proyecto.
  • Las composiciones de diseño han de cumplir con los criterios teóricos vistos en el aula.
  • Se tendrá en cuenta el orden y precisión en la ejecución de los procesos.
  • Los ejercicios deberán de estar resueltos satisfactoriamente desde un punto de vista técnico.
  • Con relación a la convocatoria ordinaria/extraordinaria:
    • La duración de la prueba teórico / práctica será de 2 horas.
    • Dicha prueba práctica representará un 100% de la nota final y será necesario superar esta prueba con al menos una calificación de 5.
    • No se admitirá a aquellos estudiantes que se presenten pasados 15 minutos del comienzo de la prueba.
    • En ningún caso para la calificación final de la asignatura a través de cualquiera de estas dos convocatorias se tendrán en cuenta trabajos realizados en la asignatura.
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se valorará el aprovechamiento de la actividad y su aplicación en los ejercicios de la asignatura.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I. Introducción a la IA
Tema / repertorio
Tema 1. Definición e historia de la IA
Actividades teóricas
Metodología
Exposición inicial. Lectura dirigida. Debate guiado.
Actividades prácticas
Actividad
Cuestionario inicial de conocimientos previos, punto de partida. Clase magistral participativa. Debate crítico.
Metodología
Individual. Tutoría inicial.
Semana 2
Bloque temático
I. Introducción a la IA
Tema / repertorio
Tema 2. Conceptos básicos: ML (Machine Learning), Redes Neuronales Artificiales, NLP (Natural Language Processing), LLM (Modelos de Lenguaje de Gran Escala)...
Actividades teóricas
Metodología
Análisis de casos. Lectura técnica. Debate.
Actividades prácticas
Actividad
Ejercicio de asociación técnica-conceptual.
Metodología
Trabajo guiado
Semana 3
Bloque temático
I. Introducción a la IA
Tema / repertorio
Tema 3. Ejemplos de IA aplicada
Actividades teóricas
Metodología
Revisión de proyectos actuales. Presentación de referentes
Actividades prácticas
Actividad
Reproducción de proceso IA en proyecto guiado
Metodología
Actividad supervisada
Semana 4
Bloque temático
II. Ética y normativa
Tema / repertorio
Tema 4. Ética y debates sobre IA en creatividad
Actividades teóricas
Metodología
Análisis de textos. Mesa redonda.
Actividades prácticas
Actividad
Redacción de reflexión argumentativa.
Metodología
Individual. Evaluación formativa.
Semana 5
Bloque temático
II. Ética y normativa
Tema / repertorio
Tema 5. Avances legislativos
Actividades teóricas
Metodología
Investigación normativa. Comparativa internacional.
Actividades prácticas
Actividad
Ejercicio comparativo
Metodología
Trabajo colaborativo.
Semana 6
Bloque temático
III. Herramientas y software
Tema / repertorio
Tema 6. Herramientas generativas
Actividades teóricas
Metodología
Presentación de herramientas. Tutoriales activos.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica: imagen, texto o sonido con IA / Evaluación de outputs generados.
Metodología
Desarrollo personal asistido / Análisis comparativo.
Semana 8
Bloque temático
III. Herramientas y software
Tema / repertorio
Tema 7. Aplicación a las fases del proyecto
Actividades teóricas
Metodología
Clase participativa / Tutoría colectiva. Trabajo autónomo guiado.
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto personal
Metodología
Aprendizaje por proyectos.
Semana 10
Bloque temático
IV. IA y Futuro del Diseño
Tema / repertorio
Tema 8. Tendencias emergentes, profesiones híbridas
Actividades teóricas
Metodología
Análisis de escenarios futuros. Mesa redonda.
Actividades prácticas
Actividad
Trabajo prospectivo
Metodología
Investigación proyectiva
Semana 11
Bloque temático
V. Proyectos con flujos de trabajo con IA
Actividades prácticas
Actividad
Desarrollo del proyecto final
Semana 14
Bloque temático
Actividad de cierre. Revisión global de aprendizajes.
Semana 15
Bloque temático
Ordinarios
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Helga Nowotny, (2021), La fe en la inteligencia artificial , Galaxia Gutenberg.
Russell, S., & Norvig, P. (2010). Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno. Pearson.
Domingos, P. (2016). The Master Algorithm. Basic Books.
McCormack, J., & Gifford, T. (2019). Creativity and Artificial Intelligence: A Contradiction or a New Opportunity? MIT Press.
Bibliografía complementaria
Otros materiales y recursos didácticos

Bibliografía complementaria

Goldsmith, J. (2020). AI Ethics. MIT Press.
Manovich, L. (2013). Software Takes Command. Bloomsbury.
Noble, S. U. (2018). Algorithms of Oppression. NYU Press.
Hinojosa, L. (Ed.) (2022). Diseño y tecnología. Prácticas emergentes. GG.

 

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