Curso 2025-2026

Iniciación al diseño de videojuegos

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

Iniciación al diseño de videojuegos en una asignatura optativa transversal para todas las especialidades del Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño que quiere proporcionar una base solida en los fundamentos dl diseño de videojuegos, integrando conocimientos técnicos y creativos. Su objetivo principal es educar, entrenar, concienciar o transmitir un mensaje específico, utilizando las mecánicas y dinámicas propias de los videojuegos para hacer el aprendizaje o la experiencia más interactiva, motivadora y efectiva.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
Teórico - Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Materiales y tecnología aplicados al Diseño
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
6
Número de horas totales
180
Número de horas presenciales
108
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Conocimientos básicos de informática, informática aplicada al diseño y creatividad audiovisual. 

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Goñi Etxenike
Mikel
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Liébana García
Santiago
Profesor
Goñi Etxenike
Mikel
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
Competencias generales
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Comprender los elementos básicos del diseño de videojuegos: narrativa, mecánicas, arte y sonido.
Desarrollar habilidades técnicas para la creación de prototipos de videojuegos.
Aprender a utilizar herramientas informáticas y audiovisuales para el diseño y desarrollo de videojuegos.
Fomentar el trabajo en equipo y la creatividad en la resolución de problemas.
6. Contenidos
Contenidos
Introducción al diseño de videojuegos
Bloque 1. Fundamentos del videojuego: narrativa y diseño
Bloque 2. Diseño de personajes jugables y no jugables
Bloque 3. Escenario, ambientación y puesta en escena
Bloque 4. Interfaz y estructura narrativa del videojuego
Bloque 5. Postproducción e implementación
Bloque 6. Proyecto final. Serious game.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
106 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
0 horas
Realización de pruebas
2 horas
Horas de trabajo del estudiante
62 horas
Preparación prácticas
10 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

El desarrollo de la asignatura se estructura en una sesión semanal de 6 horas de duración, con dos profesores para atender a los dos aspectos de la asignatura, la relacionada con el desarrollo y programación y la relacionada con la narrativa y la producción gráfica.  .

Se establecen dos periodos de tres horas.

Durante el curso se le irá dotando de los conceptos y herramientas necesarios para que pueda desarrollar un trabajo con calidad profesional y de manera autónoma.

Aunque los profesores facilitaran el acceso a los recursos instrumentales básicos necesarios, el alumno deberá complementar estas explicaciones, investigando y complementando a través de otros recursos.

En el modelo que planteamos el aspecto de autoaprendizaje e investigación es de gran importancia, ya que estamos en terrenos de muy rápida evolución técnica y estética, soportada en unos medios en continuo desarrollo y evolución

Se trata de adquirir una comprensión conceptual por un lado, y una habilidad técnica especifica en cada caso.

Actividades prácticas

Desarrollo de prácticas instrumentales, ejercicios y proyectos en equipo. 

Sesiones prácticas con herramientas específicas. 

Se realizarán una serie de prácticas progresivas, en las que el profesor introduce planteamientos que deben ser analizados y resueltos técnicamente, en sus aspectos de creación, planificación y de resolución técnica.

Se realizará un trabajo final en grupo en el que se pretende que los alumnos muestren las capacidades aprendidas con el desarrollo de un prototipo funcional de un "serious game".

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Participación en jornadas, seminarios, etc que están directamente relacionados con la asignatura, como por ejemplo  LEV o  los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. 

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Se valorará en los ejercicios prácticos la asimilación de los conceptos teóricos impartidos en clase.

Se llevará a cabo un trabajo sobre la investigación, preproducción, producción y postproducción para la realizar el proyecto de un videojuego (serious game), que dará como resultado un Documento de Diseño de Videojuego (DDJ o GDD). En ese documento se podrá evaluar la asimilación de los conceptos teóricos explicados durante el curso.

Actividades prácticas

Se llevará a cabo prácticas instrumentales, ejercicios y proyectos en equipo. 

Para cada uno de los ejercicios propuestos se publican previamente en el curso del aula virtual los criterios de evaluación aplicables.

Presentación de los alumno del proyecto final.

Evaluaciones mutuas entre los estudiantes de la participación en el proceso de trabajo grupal.

Es imprescindible que los trabajos se entreguen en su fecha para poder seguir y corregir  la evolución del ejercicio. La entrega retrasada de los ejercicios supondrá una disminución de la nota de hasta 2 puntos, en función del retraso.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se valorará la asistencia y participación en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura y serán evaluadas.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Comprender los elementos básicos narrativos y las mecánicas de juego para la realización del diseño de videojuegos.

Conocer las particularidades de la industria de videojuegos, su organización y sus géneros.

Actividades prácticas

La correcta realización técnica de los proyectos y las prácticas.

La capacidad de expresión y defensa de su trabajo.

Se realizarán unas 4 o 5 prácticas aproximadamente.

Se realizará un proyecto final grupal. Tendrá una entrega parcial sobre la 9-10 semana.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

La asistencia y participación en dichas actividades.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
20%
Pruebas prácticas
80%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
20%
Pruebas prácticas
80%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
Introducción al diseño de videojuegos
Tema / repertorio
Presentación del curso. Introducción a la producción de videojuegos. Industria y organización.
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-práctica
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Evaluación inicial.
Metodología
Cuestionario escrito u oral.
Competencias
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 2
Bloque temático
Bloque 1. Fundamentos de videojuegos: narrativa y diseño
Tema / repertorio
Elementos básicos de la narrativa y de la producción de videojuegos.
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 3
Bloque temático
Bloque 3. Diseño de personajes jugables y no jugables
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-práctica
Competencias
4CEG Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 4
Bloque temático
Bloque 3. Diseño de personajes jugables y no jugables
Actividades teóricas
Metodología
Teoría-Práctica
Competencias
4CEG Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 5
Bloque temático
Bloque 3. Diseño de personajes jugables y no jugables
Actividades teóricas
Metodología
Teoría-Práctica
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 6
Bloque temático
Bloque 3. Escenario, ambientación y puesta en escena
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctica
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 7
Bloque temático
Bloque 3. Escenario, ambientación y puesta en escena
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-práctica
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 8
Bloque temático
Bloque 4. Interfaz y estructura narrativa del videojuego
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctica
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 9
Bloque temático
Bloque 4. Interfaz y estructura narrativa del videojuego
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctico
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 10
Bloque temático
Bloque 4. Interfaz y estructura narrativa del videojuego
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctico
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 11
Bloque temático
Bloque 5. Postproducción e implementación
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 12
Bloque temático
Bloque 5. Postproducción e implementación
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 13
Bloque temático
Bloque 5. Postproducción e implementación
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 14
Bloque temático
Bloque 6. Proyecto final.
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctica
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 15
Bloque temático
Bloque 6. Proyecto final.
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctica
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 16
Bloque temático
Bloque 6. Proyecto final.
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-Práctica
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Semana 17
Bloque temático
Examen Ordinario
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Bloque temático
Examen Extraordinario
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Level up! Guía para el diseño de grandes videojuegos, Rogers, S., Editorial Paraninfo
Diseño y desarrollo de videojuegos: Del concepto al producto final, García, F, Editorial Ra-Ma
Serious games: Juegos que cambian el mundo, Aranda, D., Editorial UOC
Gamificación y serious games: Aplicaciones prácticas, Bellido, J. G., & Moreno, A. J., Editorial UOC
Aprendizaje basado en juegos: Gamificación y serious games, Revuelta, F. I., & Pérez, E., Narcea Ediciones
Los serious games en la educación: Una revisión sistemática, Revuelta, F. I., & Pérez, E., Revista de Educación
Guión de videojuegos, Blasco Vilches, L.F., Plan B Publicaciones
Serious games: Foundations, concepts and practice, Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J., Springer
Learning by playing: Video gaming in education, Blumberg, F. C., Oxford University Press
Serious games: Mechanisms and effects, Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P., Routledge
Bibliografía complementaria
Teoría y técnica del sonido, F.J. Cuadrado y J.J. Domínguez, Síntesis