Descripción de la asignatura
La experiencia de usuario es crucial en la formación en diseño porque transforma la manera en que los diseñadores crean productos, servicios y entornos, garantizando que estos sean útiles, accesibles y emocionalmente gratificantes para las personas.
UX prioriza las necesidades, comportamientos y expectativas de las personas, lo que ayuda a los diseñadores a crear soluciones que resuelvan problemas reales de manera eficaz. Este enfoque es esencial en disciplinas como diseño de producto, gráfico, moda o interiores, donde la funcionalidad y la interacción determinan el éxito del diseño.
El Digital Talent Overview 2024 (Everis) subraya la importancia de los diseñadores UX/UI en el ecosistema digital español, debido a la necesidad de optimizar las experiencias de los usuarios en productos y servicios digitales .
1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Medios Informáticos y Audiovisuales
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos
Idioma/s en los que se imparte
2. Profesor responsable de la asignatura
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
4. Competencias
Competencias transversales
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
Competencias generales
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Identificar y describir los factores humanos, sociales y culturales propios del usuario; los del contexto de uso y los propios del producto o servicio analizado.
Evaluar las técnicas y lenguajes para el desarrollo ágil y centrado en el usuario de proyectos.
Conocer las técnicas de investigación con y sin usuarios.
Conocer las metodologías del diseño centrado en el usuario y gestionar proyectos de diseño centrado en el usuario (definición, planificación y ejecución).
Entender las tecnologías que intervienen en la construcción de productos, experiencias y sistemas interactivos.
Conocer las principales tipologías y técnicas de prototipado y su aplicación en el contexto del proceso de diseño centrado en el usuario
6. Contenidos
Contenidos
Tema 1. ¿Qué es UX?. El rol del diseñador de experiencias
Tema 2. Autores y referencias
II.- Diseño Centrado en el Usuario
Tema 3. Diseño Centrado en el Usuario
Tema 5. Investigación con y sin usuarios
Tema 6. Técnicas de investigación
Tema 8. Tipologías y procesos de prototipado
Tema 9. Técnicas de evaluación
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
62 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
8 horas
Realización de pruebas
2 horas
Horas de trabajo del estudiante
24 horas
Preparación prácticas
24 horas
8. Metodología
Actividades teóricas
Exposición teórica con los contenidos teóricos.
Investigación sobre aplicación de UX en especialidades
Lecturas, análisis y debates de textos en el aula en relación a los contenidos.
Actividades prácticas
Realización de ejercicios que permitan al estudiante poner en práctica los conocimientos teóricos.
Presentación de los ejercicios de investigación y técnicas
Proyecto de experiencia de usuario aplicada
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
Visita a festivales, presentaciones o eventos relacionados con el sector
Asistencia a los E ESE DAYS
Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte de las actividades de la asignatura.
Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas
9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas
Trabajo de investigación sobre UX aplicado
Esta actividad será evaluada a partir de una rúbrica. Por otro lado, se evaluará la participación de los estudiantes durante actividades teóricas y debates por medio de un registro anecdótico y lista de cotejo.
Actividades prácticas
Serán evaluadas a partir de una rúbrica
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
La visita será evaluada por medio de un registro anecdótico y lista de cotejo.
9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas
Con relación a la participación en el aula:
Asistencia presencial activa, implicación en los debates desde una postura crítica y respetuosa.
Apoyo y asistencia al resto de compañeros.
Con relación a la investigación y análisis de las lecturas
Se deberá de hacer uso herramientas de investigación y fuentes propias de la disciplina de diseño.
Se deberá de reflejar el conocimiento en las últimas tendencias a nivel técnico, formal y semántico a través del análisis, debates y exposiciones.
En la elaboración de las actividades será posible apreciar la integración de los discursos culturales actuales en relación a los contenidos y su papel en la sociedad.
La investigación tendrá que cumplir con una estructura formal y de contenido propia de publicaciones académicas.
Otras consideraciones:
Actividades prácticas
Con relación a los ejercicios prácticos:
Las elecciones de las técnicas deberán adecuarse a los fines comunicativos propuestos y condicionantes del proyecto.
Las composiciones de diseño han de cumplir con los criterios teóricos vistos en el aula.
Se tendrá en cuenta el orden y precisión en la ejecución de los procesos.
Los ejercicios deberán de estar resueltos satisfactoriamente desde un punto de vista técnico.
Con relación a la convocatoria ordinaria/extraordinaria:
La duración de la prueba teórico / práctica será de 2 horas.
Dicha prueba práctica representará un 100% de la nota final y será necesario superar esta prueba con al menos una calificación de 5.
No se admitirá a aquellos estudiantes que se presenten pasados 15 minutos del comienzo de la prueba.
En ningún caso para la calificación final de la asignatura a través de cualquiera de estas dos convocatorias se tendrán en cuenta trabajos realizados en la asignatura.
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
Se valorará el aprovechamiento de la actividad y su aplicación en los ejercicios de la asignatura.
9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I.- Contexto
Tema / repertorio
Tema 1. ¿Qué es UX?. El rol del diseñador de experiencias
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Actividades prácticas
Actividad
Reflexionando sobre diseño y UX
Semana 2
Bloque temático
I.- Contexto
Tema / repertorio
Tema 2. Autores y referencias
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Actividades prácticas
Actividad
Reflexionando sobre diseño y UX
Semana 3
Bloque temático
II.- Diseño Centrado en el Usuario
Tema / repertorio
Accesibilidad. Leyes, sesgos y principios
Actividades teóricas
Metodología
Teórico-práctico
Actividades prácticas
Actividad
Búsqueda de referencias y análisis de casos
Semana 4
Bloque temático
Investigar
Tema / repertorio
Tema 5. Investigación con y sin usuarios
Actividades teóricas
Metodología
Teorico práctica
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto grupal
Semana 5
Bloque temático
Investigar
Tema / repertorio
Tema 6. Técnicas de investigación
Actividades teóricas
Metodología
Teorico práctica
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto grupal
Semana 8
Bloque temático
Investigar
Tema / repertorio
Tema 7. Empatizar
Actividades teóricas
Metodología
Teorico práctica
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto grupal
Semana 10
Bloque temático
Prototipar
Tema / repertorio
Tema 8. Tipologías y procesos de prototipado
Actividades teóricas
Metodología
Teorico práctica
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto grupal
Semana 12
Bloque temático
V.- Evaluación
Tema / repertorio
Tema 9. Técnicas de evaluación
Actividades teóricas
Metodología
Teorico práctica
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto grupal
Semana 15
Bloque temático
Exámenes Ordinarios
Semana 16
Bloque temático
Exámenes extraordinarios
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía complementaria
Otros materiales y recursos didácticos
Aula virtual de la asignatura